Почему 90% AI-игр остаются демками (и как попасть в оставшиеся 10%)
В 2026 году каждый второй разработник пробовал создать игру с помощью ИИ. Каждый десятый даже начал. Но до релиза доходят единицы. Почему? Потому что большинство подходят к AI-агентам как к волшебной палочке: "Напиши мне игру про космических котиков" и ждут шедевр.
Не работает. Совсем.
Я выпустил полноценную игру на AI-агентах. Не демку, не прототип - продаваемый продукт в Steam. И главный инсайт: успех зависит не от промптов, а от системы. Системы декомпозиции задач и управления контекстом.
Забудьте про "vibe coding". Это работает для туториалов, но убивает production-проекты. В реальной разработке нужна дисциплина, структура и понимание, как работает контекстная память агентов.
Проблема: контекстная амнезия и "зона тупости"
Представьте: вы три часа объясняли агенту архитектуру игры. Он написал отличный код. Вы просите добавить новую фичу. Агент смотрит на вас пустыми глазами и предлагает переписать всё с нуля.
Это контекстная амнезия. И она убивает проекты.
Вторая проблема - "зона тупости". Когда агент, получив слишком много контекста, начинает генерировать бессмысленный код. Или зацикливается на одной идее. Или забывает, что уже реализовал половину функционала.
Решение: декомпозиция как искусство
Вы не можете дать агенту всю игру сразу. Но можете разбить её на части, которые помещаются в его контекстное окно. И научиться передавать контекст между этими частями.
Это не просто "разбей на задачи". Это целая философия. Я называю её "Epic-первая разработка".
1 Начинаем с Epics, а не с кода
Epic - это не просто большая задача. Это самодостаточный модуль игры с чёткими границами. Примеры Epics для игры:
- Система передвижения персонажа (включая физику, анимации, коллизии)
- Инвентарь и система предметов
- Боевая система
- Диалоговая система NPC
- Система сохранения игры
Каждый Epic должен:
- Иметь чёткие входные и выходные интерфейсы
- Быть реализуемым за 2-3 сессии работы с агентом
- Содержать собственную документацию внутри кода
- Иметь тесты (да, агенты умеют писать тесты, если правильно попросить)
2 Выбираем инструменты: VS Code + Codex + Dora CLI
В 2026 году выбор IDE для AI-разработки критически важен. Я пробовал всё: от специализированных AI-IDE до старых добрых редакторов с плагинами.
Победитель: VS Code с тремя компонентами:
| Инструмент | Зачем нужен | Альтернатива |
|---|---|---|
| GitHub Copilot с кастомными агентами | Основной движок генерации кода. Настраиваемые агенты под конкретные задачи | Claude Code, но у него хуже интеграция с VS Code |
| Dora CLI | Навигация по кодовой базе. Агент понимает связи между файлами | Ручное создание карты зависимостей |
| Codex (последняя версия) | Специализированная модель для кода. Лучше понимает контекст игры | Универсальные LLM, но они делают больше ошибок |
Почему именно эта связка? Потому что она решает главную проблему: агент теряется в большой кодовой базе. Dora CLI с SCIP-индексацией даёт агенту карту местности. Без этого он как слепой в лабиринте.
Настройте Dora CLI до начала разработки. Потратьте час на индексацию проекта - сэкономите дни на поиске багов. Подробная инструкция в статье Dora CLI: навигация по кодовой базе с SCIP-индексацией.
3 Создаём контекстные контейнеры
Вот где большинство ошибается. Они дают агенту весь файл (или даже несколько файлов) и ждут чуда. Но контекстное окно переполняется, и агент начинает "гадать".
Вместо этого создаём контекстные контейнеры - специальные файлы, которые содержат только нужную информацию:
# context_container_combat_system.py
"""
КОНТЕКСТНЫЙ КОНТЕЙНЕР: Боевая система
Версия: 1.2
Дата создания: 15.02.2026
ОСНОВНЫЕ КОМПОНЕНТЫ:
1. Класс CombatManager - управляет всем боем
2. Класс Weapon - оружие с уроном и модификаторами
3. Класс DamageCalculator - расчёт урона с учётом брони
ИНТЕРФЕЙСЫ:
- get_damage(target, weapon) -> float
- apply_effect(target, effect_type)
- is_alive(entity) -> bool
ЗАВИСИМОСТИ:
- Требует system_movement.py для позиционирования
- Требует system_inventory.py для оружия из инвентаря
ОГРАНИЧЕНИЯ:
- Максимум 8 участников в бою одновременно
- Урон рассчитывается каждый кадр
"""
# Только сигнатуры, без реализации
class CombatManager:
def __init__(self):
pass
def start_combat(self, participants):
"""Начинает бой между участниками"""
pass
class Weapon:
def __init__(self, damage, weapon_type):
self.damage = damage
self.weapon_type = weapon_type
class DamageCalculator:
@staticmethod
def calculate(base_damage, armor, modifiers):
"""Рассчитывает итоговый урон"""
pass
Этот файл - карта для агента. Он видит структуру, интерфейсы, зависимости. Но не забивает контекст реализацией. Когда нужно изменить боевую систему, даём агенту этот контейнер + конкретный файл для изменения.
4 Работаем с агентом: сессионный подход
Одна сессия = одна законченная задача. Не "допиши всю игру", а "добавь критический урон в DamageCalculator".
Структура сессии:
- Загружаем контекстный контейнер Epic'а
- Загружаем файл для изменения
- Даём чёткую задачу с примерами входных/выходных данных
- Проверяем результат сразу (не откладываем!)
- Фиксируем изменения и обновляем контекстный контейнер
Никогда не оставляйте код агента без проверки. Он может создать скрытые баги, которые проявятся через неделю. Проверяйте каждую генерацию. Это утомительно, но дешевле, чем переписывать половину игры.
5 Управляем зависимостями между Epic'ами
Самая сложная часть. Боевая система зависит от системы передвижения. Инвентарь зависит от системы предметов. Если менять одну систему, ломаются другие.
Решение: карта зависимостей. Простой JSON-файл, который показывает связи:
{
"combat_system": {
"depends_on": ["movement_system", "inventory_system"],
"used_by": ["ai_system", "quest_system"],
"version": "1.2",
"last_modified": "2026-02-15"
},
"movement_system": {
"depends_on": ["physics_engine"],
"used_by": ["combat_system", "exploration_system"],
"version": "2.1",
"last_modified": "2026-02-10"
}
}
Перед изменением любой системы проверяем карту. Если меняем movement_system, знаем, что нужно протестировать combat_system и exploration_system.
Реальные ошибки (и как их избежать)
За время разработки я наступил на все грабли. Вот самые болезненные:
Ошибка 1: Агент забывает собственный код
Ситуация: агент написал отличную систему диалогов. Через день просим добавить ветвление диалогов. Агент предлагает переписать всё с нуля, потому что "в текущей реализации нет поддержки ветвления" (хотя она есть).
Решение: всегда сохраняйте промпты, которые давали агенту. Создайте файл prompts_history.md. Когда агент забывает, покажите ему его же промпт из прошлого.
Ошибка 2: Конфликт стилей кода
Один агент пишет с snake_case, другой - с camelCase. Один использует async/await, другой - колбэки. Получается мешанина.
Решение: создайте .code_style файл с правилами. Давайте его агенту перед каждой сессией. И используйте линтеры - они ловят расхождения лучше человека.
Ошибка 3: Бесконечные рефакторинги
Агент любит "улучшать" код. Сегодня он оптимизирует алгоритм поиска пути. Завтра - переписывает его на более "элегантный" лад. Послезавтра - возвращается к первоначальному варианту.
Решение: зафиксируйте правило "рефакторинг только по запросу". Если код работает - не трогаем. Все улучшения - отдельными задачами с обоснованием.
От прототипа к релизу: что меняется
Когда игра из прототипа превращается в продакшен, подход к работе с агентами должен измениться:
| Этап | Роль агентов | Контроль разработчика |
|---|---|---|
| Прототип (неделя 1-2) | Генерация основной механики, быстрые эксперименты | Минимальный. Главное - скорость |
| Альфа (неделя 3-6) | Доработка систем, добавление контента | Умеренный. Проверка каждой новой фичи |
| Бета (неделя 7-10) | Багофиксы, оптимизация, полировка | Максимальный. Каждая строка кода проверяется |
| Релиз (неделя 11-12) | Только критические фиксы. Никаких изменений архитектуры | Полный. Агенты только помогают искать баги |
Самая частая ошибка: продолжать использовать агентов как на этапе прототипа. В бета-тесте это гарантированно сломает сборку.
Инструменты, которые реально работают в 2026
После релиза игры я протестировал десятки инструментов. Вот что осталось в рабочем стеке:
- GitHub Copilot Workspace - для декомпозиции задач. Лучше всего справляется с разбивкой Epic'ов на подзадачи
- Claude 3.7 Sonnet - для code review. Находит странные решения, которые пропускают другие агенты
- Cursor с режимом Agent - для рефакторинга. Понимает контекст лучше аналогов
- Windsurf - для работы с игровыми движками (Unity/Unreal). Специализированные промпты для геймдева
Что дальше? Будущее AI-разработки игр
Сейчас мы в каменном веке. Агенты тупые, контекст маленький, управление сложное. Но тенденции на 2026-2027:
- Контекстные окна 1M+ токенов станут стандартом. Можно будет загружать всю игру целиком
- Специализированные игровые модели - обученные на коде Unity, Unreal, Godot. Понимающие специфику геймдева
- Визуальные агенты - которые могут редактировать текстуры, создавать анимации, настраивать материалы
- Мультиагентные системы - где разные агенты работают над разными аспектами игры одновременно
Но даже с этими улучшениями одно останется неизменным: нужна система. Декомпозиция, управление контекстом, контроль качества. Без этого вы создадите ещё одну демку, которая умрёт в архиве GitHub.
Мой главный совет: начните с маленькой игры. Не MMO, не open-world RPG. Простой платформер или головоломку. Пройдите весь путь от идеи до релиза. Набьёте шишек, поймёте, как работают агенты в реальных условиях. И только потом беритесь за большой проект.
И да, сохраняйте промпты. Каждый удачный, каждый неудачный. Через месяц у вас будет собственная база знаний. Которая ценнее любой статьи или туториала.