AI-агенты для разработки игр: гайд по декомпозиции задач и управлению контекстом в VS Code | AiManual
AiManual Logo Ai / Manual.
22 Фев 2026 Гайд

Разработка игры на AI-агентах: от идеи до релиза через декомпозицию и управление контекстом

Пошаговый гайд по созданию игры с помощью AI-агентов. Декомпозиция Epics, управление контекстом в VS Code, выбор инструментов и релиз production-проекта.

Почему 90% AI-игр остаются демками (и как попасть в оставшиеся 10%)

В 2026 году каждый второй разработник пробовал создать игру с помощью ИИ. Каждый десятый даже начал. Но до релиза доходят единицы. Почему? Потому что большинство подходят к AI-агентам как к волшебной палочке: "Напиши мне игру про космических котиков" и ждут шедевр.

Не работает. Совсем.

Я выпустил полноценную игру на AI-агентах. Не демку, не прототип - продаваемый продукт в Steam. И главный инсайт: успех зависит не от промптов, а от системы. Системы декомпозиции задач и управления контекстом.

Забудьте про "vibe coding". Это работает для туториалов, но убивает production-проекты. В реальной разработке нужна дисциплина, структура и понимание, как работает контекстная память агентов.

Проблема: контекстная амнезия и "зона тупости"

Представьте: вы три часа объясняли агенту архитектуру игры. Он написал отличный код. Вы просите добавить новую фичу. Агент смотрит на вас пустыми глазами и предлагает переписать всё с нуля.

Это контекстная амнезия. И она убивает проекты.

Вторая проблема - "зона тупости". Когда агент, получив слишком много контекста, начинает генерировать бессмысленный код. Или зацикливается на одной идее. Или забывает, что уже реализовал половину функционала.

💡
Контекстная амнезия - это не баг, а фундаментальное ограничение современных LLM. Даже самые продвинутые модели на 2026 год (GPT-4.5, Claude 3.7 Sonnet, Gemini 2.5 Pro) имеют ограничения на размер контекстного окна. Управление этим ограничением - ключевой навык AI-разработчика.

Решение: декомпозиция как искусство

Вы не можете дать агенту всю игру сразу. Но можете разбить её на части, которые помещаются в его контекстное окно. И научиться передавать контекст между этими частями.

Это не просто "разбей на задачи". Это целая философия. Я называю её "Epic-первая разработка".

1 Начинаем с Epics, а не с кода

Epic - это не просто большая задача. Это самодостаточный модуль игры с чёткими границами. Примеры Epics для игры:

  • Система передвижения персонажа (включая физику, анимации, коллизии)
  • Инвентарь и система предметов
  • Боевая система
  • Диалоговая система NPC
  • Система сохранения игры

Каждый Epic должен:

  1. Иметь чёткие входные и выходные интерфейсы
  2. Быть реализуемым за 2-3 сессии работы с агентом
  3. Содержать собственную документацию внутри кода
  4. Иметь тесты (да, агенты умеют писать тесты, если правильно попросить)

2 Выбираем инструменты: VS Code + Codex + Dora CLI

В 2026 году выбор IDE для AI-разработки критически важен. Я пробовал всё: от специализированных AI-IDE до старых добрых редакторов с плагинами.

Победитель: VS Code с тремя компонентами:

Инструмент Зачем нужен Альтернатива
GitHub Copilot с кастомными агентами Основной движок генерации кода. Настраиваемые агенты под конкретные задачи Claude Code, но у него хуже интеграция с VS Code
Dora CLI Навигация по кодовой базе. Агент понимает связи между файлами Ручное создание карты зависимостей
Codex (последняя версия) Специализированная модель для кода. Лучше понимает контекст игры Универсальные LLM, но они делают больше ошибок

Почему именно эта связка? Потому что она решает главную проблему: агент теряется в большой кодовой базе. Dora CLI с SCIP-индексацией даёт агенту карту местности. Без этого он как слепой в лабиринте.

Настройте Dora CLI до начала разработки. Потратьте час на индексацию проекта - сэкономите дни на поиске багов. Подробная инструкция в статье Dora CLI: навигация по кодовой базе с SCIP-индексацией.

3 Создаём контекстные контейнеры

Вот где большинство ошибается. Они дают агенту весь файл (или даже несколько файлов) и ждут чуда. Но контекстное окно переполняется, и агент начинает "гадать".

Вместо этого создаём контекстные контейнеры - специальные файлы, которые содержат только нужную информацию:

# context_container_combat_system.py
"""
КОНТЕКСТНЫЙ КОНТЕЙНЕР: Боевая система
Версия: 1.2
Дата создания: 15.02.2026

ОСНОВНЫЕ КОМПОНЕНТЫ:
1. Класс CombatManager - управляет всем боем
2. Класс Weapon - оружие с уроном и модификаторами
3. Класс DamageCalculator - расчёт урона с учётом брони

ИНТЕРФЕЙСЫ:
- get_damage(target, weapon) -> float
- apply_effect(target, effect_type)
- is_alive(entity) -> bool

ЗАВИСИМОСТИ:
- Требует system_movement.py для позиционирования
- Требует system_inventory.py для оружия из инвентаря

ОГРАНИЧЕНИЯ:
- Максимум 8 участников в бою одновременно
- Урон рассчитывается каждый кадр
"""

# Только сигнатуры, без реализации
class CombatManager:
    def __init__(self):
        pass
    
    def start_combat(self, participants):
        """Начинает бой между участниками"""
        pass

class Weapon:
    def __init__(self, damage, weapon_type):
        self.damage = damage
        self.weapon_type = weapon_type

class DamageCalculator:
    @staticmethod
    def calculate(base_damage, armor, modifiers):
        """Рассчитывает итоговый урон"""
        pass

Этот файл - карта для агента. Он видит структуру, интерфейсы, зависимости. Но не забивает контекст реализацией. Когда нужно изменить боевую систему, даём агенту этот контейнер + конкретный файл для изменения.

4 Работаем с агентом: сессионный подход

Одна сессия = одна законченная задача. Не "допиши всю игру", а "добавь критический урон в DamageCalculator".

Структура сессии:

  1. Загружаем контекстный контейнер Epic'а
  2. Загружаем файл для изменения
  3. Даём чёткую задачу с примерами входных/выходных данных
  4. Проверяем результат сразу (не откладываем!)
  5. Фиксируем изменения и обновляем контекстный контейнер

Никогда не оставляйте код агента без проверки. Он может создать скрытые баги, которые проявятся через неделю. Проверяйте каждую генерацию. Это утомительно, но дешевле, чем переписывать половину игры.

5 Управляем зависимостями между Epic'ами

Самая сложная часть. Боевая система зависит от системы передвижения. Инвентарь зависит от системы предметов. Если менять одну систему, ломаются другие.

Решение: карта зависимостей. Простой JSON-файл, который показывает связи:

{
  "combat_system": {
    "depends_on": ["movement_system", "inventory_system"],
    "used_by": ["ai_system", "quest_system"],
    "version": "1.2",
    "last_modified": "2026-02-15"
  },
  "movement_system": {
    "depends_on": ["physics_engine"],
    "used_by": ["combat_system", "exploration_system"],
    "version": "2.1",
    "last_modified": "2026-02-10"
  }
}

Перед изменением любой системы проверяем карту. Если меняем movement_system, знаем, что нужно протестировать combat_system и exploration_system.

Реальные ошибки (и как их избежать)

За время разработки я наступил на все грабли. Вот самые болезненные:

Ошибка 1: Агент забывает собственный код

Ситуация: агент написал отличную систему диалогов. Через день просим добавить ветвление диалогов. Агент предлагает переписать всё с нуля, потому что "в текущей реализации нет поддержки ветвления" (хотя она есть).

Решение: всегда сохраняйте промпты, которые давали агенту. Создайте файл prompts_history.md. Когда агент забывает, покажите ему его же промпт из прошлого.

Ошибка 2: Конфликт стилей кода

Один агент пишет с snake_case, другой - с camelCase. Один использует async/await, другой - колбэки. Получается мешанина.

Решение: создайте .code_style файл с правилами. Давайте его агенту перед каждой сессией. И используйте линтеры - они ловят расхождения лучше человека.

Ошибка 3: Бесконечные рефакторинги

Агент любит "улучшать" код. Сегодня он оптимизирует алгоритм поиска пути. Завтра - переписывает его на более "элегантный" лад. Послезавтра - возвращается к первоначальному варианту.

Решение: зафиксируйте правило "рефакторинг только по запросу". Если код работает - не трогаем. Все улучшения - отдельными задачами с обоснованием.

От прототипа к релизу: что меняется

Когда игра из прототипа превращается в продакшен, подход к работе с агентами должен измениться:

Этап Роль агентов Контроль разработчика
Прототип (неделя 1-2) Генерация основной механики, быстрые эксперименты Минимальный. Главное - скорость
Альфа (неделя 3-6) Доработка систем, добавление контента Умеренный. Проверка каждой новой фичи
Бета (неделя 7-10) Багофиксы, оптимизация, полировка Максимальный. Каждая строка кода проверяется
Релиз (неделя 11-12) Только критические фиксы. Никаких изменений архитектуры Полный. Агенты только помогают искать баги

Самая частая ошибка: продолжать использовать агентов как на этапе прототипа. В бета-тесте это гарантированно сломает сборку.

Инструменты, которые реально работают в 2026

После релиза игры я протестировал десятки инструментов. Вот что осталось в рабочем стеке:

  • GitHub Copilot Workspace - для декомпозиции задач. Лучше всего справляется с разбивкой Epic'ов на подзадачи
  • Claude 3.7 Sonnet - для code review. Находит странные решения, которые пропускают другие агенты
  • Cursor с режимом Agent - для рефакторинга. Понимает контекст лучше аналогов
  • Windsurf - для работы с игровыми движками (Unity/Unreal). Специализированные промпты для геймдева
💡
Не используйте один инструмент для всего. У каждого агента свои сильные стороны. Copilot генерирует код, Claude проверяет его, Cursor рефакторит. Это как собрать команду специалистов вместо одного универсала.

Что дальше? Будущее AI-разработки игр

Сейчас мы в каменном веке. Агенты тупые, контекст маленький, управление сложное. Но тенденции на 2026-2027:

  1. Контекстные окна 1M+ токенов станут стандартом. Можно будет загружать всю игру целиком
  2. Специализированные игровые модели - обученные на коде Unity, Unreal, Godot. Понимающие специфику геймдева
  3. Визуальные агенты - которые могут редактировать текстуры, создавать анимации, настраивать материалы
  4. Мультиагентные системы - где разные агенты работают над разными аспектами игры одновременно

Но даже с этими улучшениями одно останется неизменным: нужна система. Декомпозиция, управление контекстом, контроль качества. Без этого вы создадите ещё одну демку, которая умрёт в архиве GitHub.

Мой главный совет: начните с маленькой игры. Не MMO, не open-world RPG. Простой платформер или головоломку. Пройдите весь путь от идеи до релиза. Набьёте шишек, поймёте, как работают агенты в реальных условиях. И только потом беритесь за большой проект.

И да, сохраняйте промпты. Каждый удачный, каждый неудачный. Через месяц у вас будет собственная база знаний. Которая ценнее любой статьи или туториала.